まず、デッキ再掲から。
(クリーチャー 35)
極楽鳥4
ラノワールのエルフ4
東屋のエルフ4
エルフの幻想家4
村の鐘鳴らし2
背教の主導者、エズーリ1
エルフの大ドルイド4
修復の天使4
ウルフィーの銀心1
収穫の魂4
原始のタイタン1
孔蹄のビヒモス2

(スペル4)
緑の太陽の頂点4

(土地21)
森13
剃刀境の茂み3
陽花弁の木立ち4
ガヴォニーの居住区1


基本的には3ターン目6マナを出して収穫の魂へ繋げ、猛烈なアドを稼ぎ出してビヒモスへ繋げるという動きをすることになります。
4ターン目は盤面を整え、5ターン目に更に展開→太陽からのビヒモスということで、キルターンは基本的に5ターン目以降になるため相手が超速攻型の場合はサイドから対策をとる必要があります。

リストから見てすぐ分かる通り除去耐性に不安が残ります。かがり火、もぎとりをもつ相手にはとにかく早く高マナ域のクリーチャーを一体展開することが大事になります。定石通り序盤のマナクリーチャーを焼かれてもかなり厳しくなりますが、場に幻想家が居る場合修復の天使と合わせて場を盛り返すことが結構出来ます。

このデッキを相手にする場合にはとにかく大ドルイド、収穫の魂を機能させないことに尽きます。特に収穫の魂は出たターンの返しに処理できないと負けるレベルです。また、多少のライフゲインは無意味ですので、一撃死の可能性を考えた上で1ターンでも早く相手を倒せないか考える必要があります。


使い手からすると早くドルイドを展開して場を整えるとともに爆発的なマナを生み出したいと思ってしまいますが、エズーリを利用して大ドルイドをうまく守るプレイングが必要かと思います。修復の天使でフィズらせるのはデッキ構成的にあまり出来ません。ドルイドを出したターンに別個4マナを用意できる状況というのは、そうありません。

本来のデッキ(2つ前の日記参照)では起源の波が入っていたためリカバリには何の問題も無かったのかなと思いますが、当日自分が持ち込んだデッキからは起源の波を全抜きし、高マナクリーチャーを増加することにしました。理由は大きく言って以下2点。
①緑頂点経由の1マナがキツく、6マナで出せる機会を増やしたかった。
②実際に起源の波入りのデッキを試して波の強さに疑問を持った。

実際に大会で対人戦を経て思うのはこのデッキは超速攻型ではなくやや遅いデッキであるため、3ターン目6マナは必須ではないということ。幻想家を場に出しておくことも大事なので、従来(ZEN~NPH)のエルフデッキとはやや異なる動きを想定せねばなりませんでした。この点で①の理由は的外れのデッキ改悪でした。

次に、起源の波について。
まず、コスト等をおさらいすると緑緑緑XXXでライブラリトップからX枚カードを公開、マナコストがX以下のパーマネントを好きなだけ場に出し、出さなかったものは墓地に落ちるというものです。
Xを大きくすればデッキで出せないのは波と頂点だけとなり、かなりの効果が期待できますが、序盤の運用が気になるところです。
X=3ならエルフは全種類出せるのですが、肝心の高マナクリーチャーが落ちてしまうと墓地回収の手立てが無いので少し厳しいです。天使も落ちてしまいます。
となるとX=4やX=6で撃ちたい場面が増えますが、太陽でX=6やX=8を撃つマナが出せるのであれば、そのままそうして出したクリーチャーで締めれば良いと感じてしまい、結局抜いてしまいました。
今、改めて考えてみるとやはり序盤はX=2や3でも撃ってしまい、土地ブーストや幻想家やマナクリからの追加ドロー、マナブーストを狙い、そうして増やせたリソースで更なる波や高マナクリーチャーへのアクセス→フィニッシュと繋いでいく動きが強かったのかなとも思いますが、割と人間力が要求されるようになると思います。仮回しの際、私の右手は頂点や波、高マナクリーチャーをバシバシ墓地に送ったため、信用できませんでした(笑)
後半に強いのは確実なのですが、4枚積むカードかどうか疑問は残ります。

総括として、このデッキを使う場合一番意識した方が良いのは超速攻のデッキではなく、やや高速~中速程度のデッキであるということです。ある程度守っていく姿勢が必要で、当然チャンスがあれば4,5ターンキルを狙うべきですが、あまり攻め急ぐ必要もありません(相手がコントロール系の場合は別)。

とりあえず、今回使用したデッキについてはこの位です。かなり長くなり、文体も不統一の読み難い文章ですが、お読み頂いた方はありがとうございます。何かしらのお役に立てていれば幸いです。

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